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都說VR虛擬實境內容不足,但它正在引導VR硬件的發展

都說VR內容不足,但它正在引導VR硬件的發展

Kaleidoscope主創Pinnell曾經指出,Kaleidoscope VR電影節的舉辦初衷,是為了促進滯後的內容發展。而從SuperDate以及Gartner近期發布的虛擬實境報告來看,VR硬件市場的活躍度也遠大於 內容市場。硬件先於內容幾乎是整個VR行業的主流聲音,但逆向考察也不難發現,VR硬件的部分設定實際上也制約了內容的發展。

基於HTC Vive的移動機制就是個很好的例子,雖然人們一度驚豔於房間級的動作追蹤,但Vive卻無法很好的處理大場景的移動方式。大多數內容開發商會根據 Vive手柄的相關特性設計一個「閃爍(Blink)」功能,而有些VR內容甚至直接排除了移動的基本設定,這實際上也是內容設計對於硬件的一種讓步。

除此之外,為了滿足VR主視角的控制問題,硬件開發商可謂是無所不用其極。世嘉90年代起就開始研究虛擬現實設備的頭部移動,而FOVE近期深耕的眼動追蹤以及Oculus Touch契合手部操控的環形設計,都讓玩家的體驗日趨完善。

大量VR外設的湧現,基本上也是在解決硬件和內容不匹配的問題。雖然VR內容確實不太成熟,但它們還是在某種程度上引導了VR硬件的發展。

僅靠VR頭顯還不能滿足傳統內容的基礎需求

十字鍵手柄經過幾十年的檢測,幾乎已經成為了游戲內容的最佳控制方案,Oculus平臺中的VR戲「Lucy』s tale」也證明了這一點。但為了表現更加貼近真實的移動感官,才衍生出了Virtuix Omni這樣的移動控制外設。

Omni有些類似家用跑步機,Virtuix公司試圖滿足體驗者在虛擬現實中自由行走的基本訴求。然而,雖然Virtuix在眾籌成功之後研發了近 三年的時間,但CES上的Omni成品體驗依然差強人意。從外媒gizmag反饋的結果來看,由於Omni沒有採用傳統的輸送帶形式,再加上配套鞋子的傳 感器影嚮,人們在使用設備時會感覺到非常不適,甚至像在冰面上滑行。

拋開視場角、陀螺儀、以及內容設計本身的問題,我們也會發現VR內容的輸入和輸出是完全不對等的。簡單來說,虛擬現實中一個簡單的動作反饋需要用戶進行大量的前置操作。

以飛行體驗為例,傳統內容在改變位置時可能只會用到兩個按鍵,而這在VR中將會有所不同。用戶需要抬頭、側頭、再加上左右手的手柄動作,同時視覺也 會陷入沒有參照物的混亂之中。為了緩解這個問題,VR硬件開發商考慮將工業生產中的「六自由度運動平臺」引入,這個平臺不僅結合了上下左右的基本操作,還 附加了擰動和旋轉的動作。

除此之外,VR內容中的交互界面也存在一定的問題,傳統內容中的表單和文字在此基礎上都需要做出改變。因此也促使了眼動追蹤、語音識別、立體音頻等硬件設備的完善。

VR內容的發展,需求硬件提供更為接近「虛擬實境」的合理體驗

VR內容的合理體驗,需要硬件在各個感官上加以反饋,目前的虛擬實境設備並不具備這樣的能力。不過,很多硬件開發商也正在為這個「合理體驗」絞盡腦汁。

基於慣性的動作捕捉外設試圖為觸覺體驗打好基礎,Perception Neuron就是這個類型的代表設備之一。在集成了慣性傳感器、陀螺儀等元件之後,這款設備基本上能勝任精巧動作的捕捉,從而減少內容的操作難度。而 ARena採用的則是堆砌定位裝置的辦法,雖然可以將傳感點遍布全身,但幾乎沒有甚麼精度。

在此基礎上,Impacto則用肌電糢擬完善了觸覺感受,Impacto通過振動元件和肌肉電刺激系統給體驗者帶來了兩種不同的觸覺反饋,一定程度 上再現了真實的打擊感。而AxonVR的觸覺營造更為細致,它的貼身套裝能根據內容的場景來改變溫度,而外骨骼系統則可以有效的對作用力實行反饋。不過人 類的觸覺感官觸類旁多,這些只是基礎中的基礎罷了。

除此之外,Kellogg公司為了推廣旗下品牌的麥片,曾利用Oculus Rift頭顯進行過一次營銷。用戶一邊在虛擬實境的世界中與埃及豔後Cleopatra共進早餐,一邊拿著現實中的湯匙給自己喂食。嚴格意義上來說,這也算VR感官的一種解決方式。

為了迎合相似的VR內容,部分硬件開發商在嗅覺和味覺領域也做出了嘗試。一款名為「Cyrano」的圓柱體設備已經能夠提供柑橘、薄荷、椰子等12種氣味,而Feelreal面罩更是加入了味覺方面的感受。

VR內容的發展本身也需求相應的硬件支持,而半吊子的VR體驗只會讓使用者在感官上產生落差,從而破壞沉浸感。水體碰撞的設定與否,也是虛擬實境內容和硬件矛盾的一個側面體現。

VR內容與硬件的聯合開發,可能成為一種新的形式

目前的技術能力還無法制作出感官方向的通用設備,Cyrano也僅僅只能提供12種味覺體驗罷了。而為了VR內容能夠與硬件本身更加契合,內容開發 商與硬件開發商聯合產出作品也許是一種可行的解決方案。在這樣的機制下,VR內容規劃初期就可以確定外設的基本要求,最終在發售內容的同時,將硬件作為可 選項打包販賣給消費者。

南方公園(South Park)的作者Trey Parker和Matt Stone最近就找了個新樂子,他們與育碧公司正在聯合開發一款名為「The Fractured But Whole」的VR游戲,而這款游戲的亮點在於捆綁配備的嗅覺面罩,它的主要作用是進行「屁」味的反饋。針對南方公園的特殊需求,我們就可以理解為甚麼定 制外設如此重要,而育碧也煞有其事的請來了香水專家來進行味道的測試。

類似的糢式在游戲行業中也能找到,稻葉敦志曾經開發過一款名為「鐵騎」作品,當時蒸蒸日上的Capcom非常看好這款游戲的潛力,於是花重金打造了 對應的獨立控制臺。量身制作的鐵騎控制臺幾乎完美反饋了內容中的操作流程,踏板、扳機等40多個控制元件的體感體驗讓人記憶猶新。

拋開個例來看,Indiegogo的零部件生意可能來得更加正統一些。他們在幾個月前與Arrow Electronics達成了合作,Arrow電子將為眾籌產品提供相應的零部件、供應鏈和生產工具。雖然這個服務目前還只針對硬件產品,但也不排除包含 了大量奇異項目的Indiegogo平臺會將服務延伸到內容方向。

當然,僅靠VR硬件單方面的去滿足內容需求也是不可取的。在同等的條件下,內容也需要構思新的機制和形式來適應當前的硬件情況。它們之間的關系就像蹺蹺板的兩端,只有保持平衡才能讓整個虛擬實境行業更加健康的發展。

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